Claves para implantar la educación STEAM en el aula

Nadie duda de que la educación tradicional está en problemas. ¿Será STEAM el modelo educativo adecuado para reemplazarla?
Claves para implantar la educación STEAM en el aula
Samanta Ruiz

Escrito y verificado por la profesora Samanta Ruiz el 30 noviembre, 2020.

Última actualización: 30 noviembre, 2020

Implementar la educación STEAM en el aula es un desafío. Pero esto es posible con un proceso gradual y de adaptación en las escuelas que decidan utilizarlo.

Por un lado, tiene que existir un equipo directivo que acepte aplicar un método innovador y un grupo docente capacitado para hacerlo. En cuanto a los niños, su nivel de adaptabilidad es tan alto, que aceptarán la propuesta y rápidamente lograrán resultados.

STEAM involucra ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas con una base de contenidos transversales, por ello, es necesario tener en cuenta algunos aspectos al momento de la implementación.

¿Cómo utilizar la educación STEAM en el aula?

Las claves a considerar para poder implementar educación STEAM en el aula son las siguientes:

Niño en clase aprendiendo.

1. La edad de los niños

La forma más adecuada para trabajar con educación STEAM en el aula es creando proyectos de acuerdo a la edad de los niños. Esto permitirá delimitar qué tipo de habilidades requiere cada temática y qué objetivos podrán alcanzar los alumnos con ellas.

Proyectos para niños de primaria

En el aula de los niños más pequeños la educación STEAM puede implementarse con tareas interdisciplinarias como las siguientes:

  • Ciencias naturales: almácigos, terrarios, huertos escolares, colonias de insectos, experiencias de reciclado, etc.
  • Ciencias sociales: construcción de un telescopio, armar un mapamundi, pronóstico del tiempo, etc.

Proyectos para niños de secundaria

Los proyectos de educación STEAM en las aulas de la escuela secundaria implican la aplicación de recursos más complejos. Por ejemplo:

  • Ciencias naturales: experimentos de laboratorio, clubes de ciencias, proyectos sobre salud, de ecología, etc.
  • Ciencias sociales: acciones para colaborar con la comunidad, trabajar de forma interactiva con otros grupos a través de internet, armar guías de viajes, etc.

Todos estos proyectos, tanto de primaria como de secundaria, son factibles de llevar adelante con educación STEAM. Esto es posible gracias a que utilizan contenidos transversales  que involucran

  • Registro y cálculo (matemáticas).
  • Diseño para que funcionen correctamente (ingeniería).
  • Uso de tecnologías.
  • Creatividad.

Los expuestos aquí son solo algunos ejemplos, puesto que todas las áreas de estudio pueden aplicar educación STEAM en el aula. Además, STEAM tiene otra ventaja, y es que incluso los proyectos o experimentos que no tienen buenos resultados sirven para aprender, ya que lo que se evalúa es el proceso.

2. El rol del docente para implementar la educación STEAM en el aula

Lo primero que debe tener claro el docente es que STEAM no es un método, sino que es un modelo educativo adaptable a los métodos de enseñanza que cada uno de ellos utiliza cada día.

Esto exige al maestro o profesor una mirada distinta en cuanto a su rol, ya que en la educación STEAM el docente se transforma en guía de un proceso en el que los niños construyen sus conocimientos.

3. Los sistemas de evaluación

El reto más grande de la educación STEAM en el aula es adaptar los sistemas de evaluación. Mientras la educación tradicional se enfoca en los resultados, STEAM pone su atención en el proceso.

El problema es que los docentes están formados para evaluar resultados y este cambio implicaría poner en juego otros tipos de recursos a los que, hasta hoy no se les presta mucha atención.

Evaluar en los alumnos la capacidad de reconocer la integralidad de un tema, la comprensión del proceso, la forma de trabajar o cómo construyen sus conocimientos, son formas novedosas de evaluar para lo cual se necesitan maestros y profesores con formación en prácticas docentes colaborativas e integrales.

Pasar gradualmente de la teoría la práctica

En un interesante trabajo, la Science Foundation Arizona y el AZ STEM Network proponen cuatro formas de implementación de STEAM y facilitan las guías que hay que seguir en las aulas para los siguientes modelos:

  1. Exploratorio: sumar al sistema tradicional el STEAM a través de actividades extraescolares: ferias de ciencias, programas de robótica, etc. Un ejemplo de esto es el desarrollo del proyecto europeo KIKS (Kids Inspire Kids for STEAM) en el cual participan centros educativos españoles, finlandeses, ingleses y húngaros.
  2. Introductorio: incorporar el STEAM a las clases con un fin especial, como subir una calificación.
  3. Inmersión parcial: proponer en el plan de estudios temas integrados entre distintas asignaturas y proyectos puntuales para aplicar STEAM.
  4. Inmersión total: establecer una experiencia escolar con temas transversales que se abordan con el modelo STEAM.
    Niños recibiendo una educación STEAM en el aula.

Así, tal y como afirma la bióloga y educadora Melina Furman en su libro Educar mentes curiosas: la formación del pensamiento científico y tecnológico en la infancia:

“STEM es un horizonte para avanzar. Se propone hacer proyectos integrados entre ciencia, tecnología y matemática con la idea de que comparten un tronco común de pensamiento que nos prepara para la vida, que es el pensamiento lógico y racional, pero a la vez creativo, de resolución de problemas, trabajando con otros”.

¿Para qué implementar STEAM en las aulas?

STEAM aparece como una gran oportunidad para formar a los niños de manera integral y prepararlos para los trabajos del futuro. El modelo enseña a observar, a pensar, a resolver problemas de manera creativa, a comunicarse y a experimentar en primera persona, entre otras cosas.

El proceso de aprendizaje que propone STEAM es interdisciplinario, transversal, con una gran impronta en el “hacer” (maker). Su gran objetivo es el desarrollo conjunto de todas las habilidades que se requieren para resolver problemas.

Si bien muchos proyectos STEAM ponen el énfasis en la tecnología, se considera que el mejor ejemplo del modelo STEAM llega de la época del Renacimiento, con Leonardo Da Vinci, artista y genio que supo cultivar la inventiva para resolver problemas y crear soluciones.

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