Pasos para aplicar la gamificación en el aula

La gamificacion aplicada a la educación requiere de algunos pasos para su aplicación. Vamos a verlos.
Pasos para aplicar la gamificación en el aula
Azucena Fernández

Escrito y verificado por la maestra Azucena Fernández.

Última actualización: 18 junio, 2019

La gamificación en el aula adquiere cada vez más importancia en el proceso educativo. Los juegos son una parte fundamental en la cultura. A medida que va siendo más importante el hecho de jugar, crece el potencial que los juegos tienen para transformar las experiencias de los alumnos en los colegios.

Ya hemos hablado de la importancia de la gamificación en educación, pero ahora vamos a ver cómo jugar en el aula para educar. Hay muchos métodos y opiniones pedagógicas distintas para hacerlo, pero hemos elegido unos pasos concretos para aplicar la gamificación en el aula.

Gamificación en el aula: evaluar a los alumnos

Identificar puntos problemáticos y débiles

Identificar los puntos problemáticos y los puntos débiles de los alumnos resulta de ayuda para determinar las mejores estrategias de gamificación para el aula. Por ejemplo, si nos fijamos en que las presentaciones de PowerPoint desconectan a los alumnos, podemos agregarles elementos interactivos.

Algo parecido a un ‘juego de mundo abierto‘, ese en el que eliges tu propio camino. Podemos añadir avisos en la parte inferior de cada diapositiva que permita a los alumnos elegir la siguiente.

Encuestar a la clase

Los profesores deberían analizar su clase antes de empezar a trabajar con ella para determinar la mejor forma de motivar a los alumnos. La intención debería ser entender y conocer los juegos a los que juegan sus alumnos, y crear una gamificación en el aula teniendo esto en cuenta.

Definir los objetivos de aprendizaje en la gamificación en el aula

Para jugar con la educación hay que establecer objetivos de aprendizaje bien definidos. Las metas de aprendizaje tienen que incluir, además, metas de comportamiento que ayuden a los estudiantes a entender conceptos y desarrollar habilidades.

Pasos para aplicar la gamificación en el aula.

Un ejemplo sería establecer un objetivo concreto de aprendizaje buscando que los alumnos dominen una habilidad específica en una fecha concreta. La meta de comportamiento puede enfocarse en animar a los estudiantes a que dejen de lado las distracciones en el aula.

Estos objetivos no tienen que conocerlos los alumnos pero ayudarán a guiar la experiencia de aprendizaje gamificada.

Estructurar la experiencia de juego para el aprendizaje

Crear un sistema de puntuación diferente

Muchos alumnos ven sus notas como la parte más angustiosa de la escuela. Justo por eso, la gamificación de la educación debe implicar modificar la forma en que se presentan las calificaciones, buscando resaltar el progreso en vez de los errores.

De este modo, en los exámenes y tareas se pueden dar puntos a los alumnos de forma tradicional o en forma de puntos de experiencia (PE). También se puede premiar con PE por completar tareas extracurriculares, por participar en clase o por cualquier cosa que suponga un esfuerzo por aprender por parte del alumnado.

Ejemplo: un alumno que tiene un 7,5 en un examen puede obtener 7500 PE. A estos PE le añadiremos los puntos que haya ido ganando a lo largo del curso. Así, tendrán un punto de referencia claro y sabrán cuánto han aprendido y conseguido.

Este elemento de gamificación ayuda a cambiar la forma en que se entienden las calificaciones: en vez de ir bajando desde el 100 %, van subiendo desde el PE cero.

Usar etapas

Los temas y las unidades didácticas para los profesores son divisiones claras, pero los alumnos probablemente lo verán más claro si entienden que están pasando a la siguiente etapa, como en los juegos. Para pasar una etapa y llegar a otra hay que superar ciertos desafíos.

Pasos para aplicar la gamificación en el aula.

Para ello, hay que definir tareas concretas, como unos requisitos previos, para pasar a la siguiente etapa. Si los alumnos no hacen la tarea, participan en clase y completan las pruebas, no estarán listos para participar en los desafíos que los harán pasar a la etapa siguiente.

Gamificación en el aula: tener recursos

Crear un manual y organizar equipos

La creación y distribución de un manual de instrucciones es una forma de hacer que los alumnos se acerquen a la gamificación del aprendizaje. Los manuales de instrucciones, digitales o físicos están en prácticamente todos los juegos. Explican cómo jugar y progresar, a veces incluyendo consejos y secretos.

Nuestra versión educativa tiene que contener información como:

  • Cómo funcionan las etapas.
  • Los tipos de tareas que los alumnos abordarán.
  • El nuevo sistema de puntuación, incluyendo las formas en que pueden obtener PE.
  • Cómo se pueden obtener recompensas y qué tipos de recompensas están disponibles.

Esto ayudará a que los alumnos tengan un marco de referencia y les explica lo que deben hacer para tener éxito en un ambiente de aprendizaje lúdico.

Hacer visible el progreso

Enseñar de forma visible el progreso de los alumnos y demostrar lo que han logrado desde el comienzo del curso es un elemento social importante de la gamificación en el aula. Promueve un sentido de comunidad.

Para ello, se puede crear y compartir un gráfico de barras que contenga el progreso de cada estudiante logrando el dominio de una habilidad. Cada vez que un alumno logre una puntuación en un examen o termine sus tareas, se puede completar su barra de logro de habilidades con la cantidad de PE que haya ganado.

Ofrecer recompensas

Para combinar juego y aprendizaje de una manera que atraiga a los alumnos hay que pensar en recompensas. La investigación demuestra que los sistemas de recompensa en la educación gamificada animan a los estudiantes a reconocer sus logros y continuar progresando.

Pasos para aplicar la gamificación en el aula.

Si pensamos en la mayoría de los videojuegos modernos, observamos que tiene un sistema común: los jugadores reciben trofeos por completar ciertas tareas. Cuanto más difícil es la tarea, mayor es la recompensa.

Las recompensas en el aula pueden ser, por ejemplo, pequeñas insignias que se ganen por completar una tarea concreta pequeña, y otras más grandes por participar de forma activa durante todo el desarrollo de un tema. Esto incentiva y motiva a los alumnos a buscar nuevos logros y continuar avanzado.

Conclusiones para la gamificación en el aula

Hoy en día la gamificación en el aula tiene éxito porque los alumnos están más dispuestos a participar activamente en su implementación. De una forma natural, se interesan por el juego en cuestión, entienden y respetan inmediatamente su mecánica y sus reglas.


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  • Karl Kapp (2012). The Gamification of Learning and Instruction. ASTD. San Francisco.
  • T. W. Malone (1981). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Pipeline.

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