Gamificación en educación: beneficios y aplicación

La gamificacion describe el proceso de aplicación de los principios relacionados con el juego a contextos no relacionados con el juego, como la educación.
Gamificación en educación: beneficios y aplicación
Azucena Fernández

Escrito y verificado por la maestra Azucena Fernández.

Última actualización: 03 febrero, 2022

La gamificación en educación, o la gamificación en el aprendizaje, se describe a veces utilizando otros términos: pensamiento lúdico, principios de juego para la educación, diseño de la motivación, diseño del compromiso, etc.

Como los alumnos pasan normalmente voluntariamente muchas horas jugando y resolviendo problemas, los investigadores y educadores han buscado formas de aprovechar el poder de los juegos para aplicar este poder en el aula de forma motivadora.

Opera bajo el supuesto de que el tipo de compromiso que los jugadores experimentan con los juegos puede ser traducido a un contexto educativo con el fin de facilitar el aprendizaje e influir en el comportamiento de los estudiantes.

Se diferencia del aprendizaje basado en juegos en que no implica que los alumnos creen sus propios juegos o jueguen con juegos de fabricación comercial.

Las clases que contienen elementos de juego identificables pueden considerarse aulas ‘gamificadas’. Las mejores combinaciones, las que crean más compromiso, tienen en cuenta las necesidades únicas de los alumnos y hacen algo más que utilizar puntos y niveles para motivar a los jugadores.

Los sistemas de juego más eficaces utilizan elementos claramente diferenciables. Algunos de estos son la narración y la conexión con otros jugadores/aprendices para captar realmente el interés del alumno.

Ideas para aplicar la gamificación en el aprendizaje

Hay tres formas principales de aplicar la gamificación a un entorno de aprendizaje:

  • Adaptando las calificaciones.
  • Cambiando el lenguaje del aula.
  • Modificando la estructura de la clase.
    Gamificación en educación: beneficios y aplicación.

Adaptando las calificaciones

En vez de utilizar solo calificaciones numéricas del cero al diez, podemos, por ejemplo, crear una escala de puntos de experiencia (PE) en la que el estudiante subirá. Estos PE podrían, entonces, traducirse en calificaciones de números que se asignan con base en la cantidad de PE que cada alumno haya acumulado.

Cambiando el lenguaje del aula

Con respecto al cambio del lenguaje habitual que se utiliza en el aula, podemos intentar convertirlo en parte del juego también. De este modo, lo que hacemos tendrá otra nomenclatura. Así, se puede convertir el hecho de ‘completar una tarea’ en el de ‘terminar una búsqueda’.

Modificando la estructura de la clase

Otra idea podría ser, a la hora de utilizar la estructura del aula para jugar, organizar a los estudiantes de forma creativa. Por ejemplo, podemos agruparlos en ‘gremios’ o ‘ligas’ para que trabajen juntos buscando completar misiones y acumular puntos.

Buscar una buena narrativa estructural en el aula funciona muy bien y resulta muy motivador. Teniendo en cuenta una unidad de geográfica mundial, se puede dividir a los estudiantes en equipos de exploradores y a cada uno se le asignará un país para ‘explorar’, y tendrá que informar sobre todo lo que descubra de este país.

Ejemplos reales de gamificación en educación

Actualmente, existen muchos ejemplos de gamificación aplicada a los entornos de aprendizaje, tanto online como offlineTenemos un buen ejemplo en la escuela Quest to Learn (Q2L), una escuela pública con sede en Nueva York.

Esta escuela abrió sus puertas en el año 2009 para ofrecer a su primera clase de alumnos de sexto grado un plan de estudios gamificado en el que el aprendizaje se produce a través de la motivación del juego.

Como ejemplo, tenían, en ciencias, un juego llamado The Way Things Work (La forma en la que funcionan las cosas). Es un juego que hace que los alumnos ayuden a un pequeño científico a navegar por todo el cuerpo humano.

En España podemos hablar de Celebriti. Es una plataforma de juegos española con dos utilidades. Por un lado, los alumnos pueden crear sus propios juegos educativos. Por otro lado, pueden jugar a los que ya existen (creados por usuarios o profesores) y así reforzar conocimientos. Hay muchos juegos sobre varios temas y para todas las edades.

Beneficios de la gamificación en educación

Hay muchas investigaciones al respecto, muchos desarrollos y son muchos los educadores, pedagogos y profesores que han tratado el tema de los beneficios de la gamificación en el aula. El resumen de lo que aporta lo podemos resumir en una sola frase:

La gamificación hace que el aprendizaje sea divertido.

Gamificación en educación: beneficios y aplicación.

Tal vez la frase “hacer que el aprendizaje sea divertido” puede sonar como algo demasiado amplio. Pero podemos concretar esto, ya que las investigaciones han demostrado que el juego en las escuelas puede ayudar a los estudiantes en cuestiones concretas relacionadas con:

  • Concentración. Alumnos con dificultades para concentrarse pueden encontrarlo más fácil cuando abordan un tema atractivo.
  • Desarrollo de habilidades. Los alumnos pueden negarse a desarrollar ciertas habilidades hasta que vean la relevancia. Con el juego descubren esta relevancia.
  • Asimilación de contenido. Si algún alumno encuentra problemas para procesar el contenido presentado a través de métodos tradicionales, como los libros de texto, con el juego logrará asimilar este contenido de una forma mucho más sencilla y casi sin darse cuenta.

En definitiva, la idea de la gamificación no consiste simplemente en crear un juego en el aula, es más bien utilizar los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que suelen formar parte de los juegos aplicado al aula.


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  • Karl Kapp (2012). The Gamification of Learning and Instruction. ASTD. San Francisco.
  • T. W. Malone (1981). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Pipeline.

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